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拿了腾讯数亿元投资挑战2年内做出3A品质胜算几成?

时间:2021-08-23 14:02 来源:未知   点击:

  真正有这种条件的游戏公司并不多,无端科技算是其中一个。在往年还未获得腾讯投资时,他们就在和「顶尖射击端游」死磕,立下的目标可谓相当有志气:千万DAU、国内顶尖、能与全球主流3A射击端游同台竞技……

  可是随着时间拉长,他们面对的质疑不免越来越多——几百人的团队、几个亿的成本砸进去,游戏测试时的直观感受却依然和主流大作有差距,他们是不是在画饼?

  但与此同时,他们的底子又不可忽视:《生死狙击》全球累计注册用户有5亿,月流水最高达到过1亿以上。而且去年年底获得数亿元投资后,这份底气肯定是更足了。大概是为了加快研发进度,他们甚至把特斯拉作为专家推荐的奖品。

  今年,葡萄君又在ChinaJoy现场,与无端科技总裁郑明聊了聊。这一年,无端的整体战略似乎有了不小的变化。郑明提到,虽然只有5成把握,但在3A这条赛道上,他们准备拿出15%的人力和资金“怼到底”,并在24个月之内就做出一款3A品质的射击网游。

  郑明:很早之前我们就认识。在2015、2016年,我们的《生死狙击》有600多万日活,大概是《CF》的一半、《逆战》的两三倍,这让腾讯把无端当成了一个比较重要的竞争对手,相互之间也有一些交流切磋。

  不过大家都是做产品的,聊起来有很多共同语言,可以说不打不相识。之后他们在战略上要投射击,我们可能是国内最合适的团队,就这么成了。

  郑明:也不能这么说吧……反正现在我觉得是一个很好的选择,大家也是各自安好。毕竟在射击端游这个赛道,国内也没有更多新产品出现了。

  郑明:一方面是技术支持。每一两个星期,我们会有一次培训交流,由他们的一些专家做分享。比如上周有半天是美术相关的主题分享,有一天是技术相关的,从早到晚。另外也有一些现成的解决方案,比如反外挂我们本身做得就不错,再加上他们的技术,基本能做到单局封禁外挂的目标;

  另一方面是战略支持。腾讯的视野更开阔,对于市面上的射击产品、赛道、发展趋势理解更深,能为我们提供一些方向上的建议。我们未来也会合研一些产品,但不是强制的。

  郑明:对,这是很重要的一个原因。围绕「射击+X」的赛道,我们目前有三个主要的战略方向:3A射击网游攻坚、2A网游量产、全球化。针对2A射击网游,我们会在多个细分赛道上进行深耕,找一些突破点,比如说SOC、rouglike等。因为玩家对2A游戏的玩法创新要求比较高,而不是单纯地看画质。

  郑明:射击+Roguelike。这个方向,有可能通过中型制作产出爆款。像《枪火重生》的开发成本就不是那么高,而我们在这个产品上的预算,可能是它的6-10倍。

  郑明:因为我们还要加很多社交、成长之类的网游系统。第三届哪吒体育嘉年华:与奥运同行为全民健身持续“加《枪火重生》的内容量其实只有几十个小时,而我们要做长线。

  郑明:我们会在SOC的主玩法之下选择一些次核心玩法,比如要收集物资、生存,用枪械战斗、建造家园。早期偏向PVE,之后可能将PVE与PVP相结合。

  郑明:Roguelike和SOC两个项目在几个月前立项了,还没有量产。新3A项目的进度也差不多,你去公司就能看到,游戏中单点的机瞄和扫射已经做得很带感了。

  郑明:目前我们至少能保证充足的现金流,那么3A的方向就可以一直怼到底了——只要不碰叙事,还是有把握的。我们单独成立了一个小组,打算投入公司15%左右的人力和钱一直去做。大概花24个月,希望能做出一款新的3A射击端游,达到《COD 16》的品质。

  第一是行云流水的3C(操作Control/镜头Camera/角色Character),这方面需要总监级别的人才来带队攻克;

  第三是超大地图PCG(Procedural content generation,程序化生成)技术,这会是未来的一种趋势——我们旗下独立游戏《沉浮》的地图都有8*8公里了。

  郑明:是的,我们的定位是要做程序化生成、高品质的大地图。你看动视这么厉害,它做一张warzone大地图也要一年半时间,大小可能也就几*几公里。但我们要3~6个月做出一套品质对标的地图,这样才能打得过。

  郑明:不是不是,这涉及到音频设计、技术解决方案等等。比如游戏中,角色周边有五六个人靠近的时候,枪声在室内室外、离你不同距离、不同方向、不同枪械时……混响和反射效果都不太一样。

  我们目前在《生死狙击2》中已实装了HRTF的解决方案,来解决脚步声定位的问题。这套方案可以实现13.1声道的空间模拟,从近期的测试结果来看,得到了玩家一致的好评,未来我们还会强化上下空间的声场表现。

  总的来说,在纯3A射击这个方向,我们肯定要在24个月内搞定,先有了3A级别的制作能力,之后才能腾出手来做叙事什么的。

  郑明:对,有一支队伍会一直做这块,并建立一套管线。比如PCG小组的自动生成植被技术,就被运用到了其他项目中。所以这支3A团队不只做研发,也能给其他游戏建立管线、培养人才,甚至提供技术支持。这个意义很大,因为很多公司已经放弃做这种类型的游戏了。

  郑明:但我觉得如果《COD》免费并放到Steam上,它的成绩就应该这样,甚至更高。

  郑明:算不上工业化吧,我们公司就几百个人,要做的是建立一套能量产高品质内容的管线。

  难点有三个:首先就是我们没有经验,之前玩的都是自学。有些已经发展了十几二十年的海外厂商,我问他们的制作人员:你们做3C怎么快速反馈、调整?他说,他们内部有一套编辑器,输入参数后马上就可以在手柄上做适配。这套东西你没有,那你就得做出来;

  第二,动作模块。我问:你们现在用什么样的素材去做枪械3C?他说,我们库里的动捕内容太多了,动作人员拿来改一改就行。所以他们做这种战斗3C,可能三四个人就搞定了,这很难想象——我们现在可能要配十几二十个人;

  第三,他们有许多能主导跨部门工作的复合型人才,比如动作总监。这种人策划、技术、美术都会一些,制作人提了想法之后,他就大致能做出一个原型。而国内之前的流程,大致就是策划提需求,技术、美术实现。如果大家都没经验,实现的往往会和想象中不一样。

  他们的研发流程、组织形式和国内都不太一样,有点像feature leader。我们目前也在往这边靠,像动作、战斗、PCG的部分,就有相对应的人牵头,组织不同部门把它搞定。

  郑明:我们原来有40来个资深,现在有接近80个;专家也来了一些,但还是不够。按计划来看,我们还缺130个资深、20多个专家,总人数想达到600多人。我们现在瞄准的专家,都是在育碧、动视一类公司做过《COD》级别作品、放在中国属于行业老炮儿的人。

  特斯拉确实有送出去过,但动作那边还是缺,还要再送。送出过几辆,这里就不说了……

  郑明:引擎层面人才比较稀缺,但长线来看不会有什么问题;关键还是一些交叉型岗位,比如TA、AD;以及特别有创意,能做一些创新玩法、电影向叙事的人才。

  还有国外的艺术向人才,他们素质特别高,几乎是碾压级水平。他们线A,对我们提升很多,比如我们有一位北美的美术专家,在EA工作过七八年。他就是不一样、就是能拍板,一张新地图,可能花一个星期到一个月就做完了。

  郑明:首先,国内做高品质射击游戏的人很少;其次,复合型人才很少;最后,我们公司的声誉、雇主品牌肯定不如一些大厂强大。

  这些都挺难的,但跨过门槛以后就会好很多,所以我们也在吸引一些有追求的人——他们是真的想做高品质PC端或者主机射击游戏,甚至会为此跑到国外。而国内的薪资水平跟国外也差不多打平了,甚至国外还略低一点。

  郑明:有两点,第一是定位问题。之前我觉得HR就是一个普通部门,但现在,我认为它是一个创业伙伴。作为管理者,首先要把HR和研发放在同等重要的地位上。因为在这种时候,最卡我们进度的就是人才数量和天花板;

  第二是留人问题,这需要HR在BP方面有所作为。当然,很多人才只能慢慢培养出来,那你最好的选择就是在提升现有员工战斗力的同时,重点培养那群超级有潜质的应届生,这就又涉及到了培养新人的问题。

  所以不管在哪个地区,这都是个系统性挑战。沪杭可能还好一点,因为腾讯在深圳太强势了;网易则是基本功很扎实,你想想,他每年招收的应届生是总员工人数的20%到30%,意味着他们今年即使有30%的人离职,应届生也能顶上去。这些人中有潜质的,技术一年多就能独当一面了,美术、策划可能要通过项目历练,基本上两三年也会很强。

  郑明:上次测试中,《CODOL》用户的数据反馈更好。可能是我们第一人称3C的调整在他们心中过关了,但我的标准其实还没达到。在我心中,《COD》《Apex》《战地》的3C都是95分往上,而我们可能刚入门——60分。

  郑明:要做出行云流水的感觉。因为射击时不止有枪的动画,是整个镜头在变化。比如换弹时你手上有个摁进去的动作,你的身体和头势必也一起会动。

  前两年我们做的事更偏底层:搭架构、改代码,搞一些渲染、PBR的管线A的标准来做,现在有了3A的方向,就要做得完美一些。

  葡萄君:你会怎么看一些新厂商做射击游戏?比如我听说有二次元头部厂商就在尝试。

  郑明:他们想做的,或许是带射击的开放世界:玩法类似于《GTA》、风格偏二次元、射击的3C比《GTA》更重一些。所以它不是一个纯正的射击游戏,乐趣可能更多在于世界的多样性上,而非纯粹的战斗。

  另外,美术风格的切换也会带来很多衍生问题。比如二次元角色设计可以放飞一些,有一米四的萝莉,但写实风格大概不行。因为按写实规格制作的枪托长度,可能在视觉和玩法上都与她的模型不协调。我们还是以射击乐趣为主,不是一个套路。

  郑明:第一,如果在3C等硬性条件上拼不过老牌厂商,在风格上做好区分和国际化是必须的。只要做得好,总能吃到一些题材红利。像《末日余晖》是美式卡通风格,《Valorant》是美漫风格,《Fortnite》也是偏低龄+美漫风格;

  第二,要做一些多元的玩法,让玩家找到自己的目标玩法就可以了。比如《末日余晖》的载具系统相对更丰富,说明他们物理这块是研究过的。

  其实有很多方向我都觉得不错,但是人手有限。比如《Warframe》偏动作+RPG+射击的玩法,再加上类人机甲的文化特征、太空的世界观包装。文化也是一种差异化,加上二级、三级的次核心玩法,就会有很大不同,所以机会非常多。

  郑明:第一,比较专注。我们做射击做了近八年,从页游做到微端,再手游、H5,都有百万DAU;

  第二,粉丝对我们有期望。我们有四五个亿的注册用户,抖音上你搜《生死狙击》,大概有20亿播放。包括CJ现场路过的观众,都有可能是我们的老玩家。我大概调研过,95-02年出生的这批玩家,人生第一款射击游戏基本都是《生死狙击》;

  第三,我们比较有梦想,希望能在5年之内线A游戏,真正走向全球,而不是只挣国内的钱。我想做一些像抗美援朝、抗日战争这种,既包含了我们民族情感、英雄故事,也带着一些人类共同愿望的题材。能做出这种东西,肯定是值得骄傲的。

  郑明:第一目标是把3A品质的写实射击做好,在这个基础上,争取能坐上海外主流厂商的牌桌,和动视之类的厂商打一打,差不多也就毕业了。

  葡萄君:听你说了这么多,我还是不太放心。24个月,这么短的时间,线A吗?你的把握有多大?

  郑明:把握大概五五开。过程当中我不求资源量,但一定要达到那个品质。这条赛道的战略是不妥协——24个月,可能只有我们能做、也想做这种级别的射击网游。那在积累方面,我们就能领先友商半个身位、其他赛道厂商好几个身位。本来像3C这种就很吃经验和技术实力,那等我们搞定了这块,再聪明的人想要追上,也得一段时间。

  葡萄君:前两年你也总说,要把《生死狙击2》做成千万DAU、国产顶尖之类的,那时你有几成把握?

  葡萄君:你会怎么看大家对你们的质疑?因为过去两年我们每次报道,有读者没看到东西,就会觉得你们说大话。

  郑明:质疑是好事,我们虽然研发了两三年,但心态上跟别人刚开始做时差不多。我们现在差不多每两周有一次核心群的300人测试、每两个月左右有一次10万人测试,就是希望玩家能提一些尖锐的问题,这样我们至少能在公测前把它搞定。

  而且说到底,人没有梦想和咸鱼有什么区别?不想着去做,肯定就做不出来。如果只有两三成把握,我做不做?肯定还是要做。如果你只做十成把握的事,那就是追求不够。手机最快现场报码